Règles du jeu:
GEEK WORLD Infestation est un jeu de plateau et de rôle à identité secrète. Chaque joueur choisit un personnage et un « Rôle » au hasard lui sera attribué déterminent son identité secrète: HERO ou SBIRE.
Les HÉROS cherchant à sauver GEEK WORLD, tandis que les SBIRES cherchent à détruire la planète.
HISTOIRE :
GEEK WORLD est une planète regroupant plusieurs zones de l’univers GEEK. (Mangas, Jeux vidéo, Séries, Comics…).
Un jour, alors que tout était tranquille, le maître du Subspace TABUU est apparu voulant détruire cette planète. (Par une cause que le Maître du Jeu définit). Une horde d’infectés a donc été déployée sur GEEK WORLD mettant en danger tous les habitants. Certaines de ces personnes se sont fait infecter à leur tour déclenchant une grande guerre.
C’est alors que les meilleurs héros de cette terre ce sont retrouvés afin d’arrêter ce massacre et de vaincre Tabuu grâce à leur force et le pouvoir des pierres magiques que détient cette planète. Plus fort que jamais, ils étaient prêt à affronter rapidement cet ennemi, mais un contretemps de taille arriva… Parmi notre équipe de héros, certains se sont fait infester par Tabuu et sont devenu des SBIRES cherchant alors à stopper nos héros. Ceux-ci, se faisant passer pour des HÉROS devront donc élaborer une bonne stratégie afin de les vaincre. Les HÉROS de leur côté, devront faire confiance à leur instinct pour essayer de découvrir et arrêter les SBIRES.

BUT DU JEU :
Les SBIRES sont infiltrés dans l’équipe des héros et se font passer pour des HÉROS.
Les HÉROS cherchent à découvrir qui sont les SBIRES et tentent de les tuer dans les Tornades de Tabuu.
  • Les SBIRES gagnent la partie s’ils récoltent le plus de pierres magiques et détruisent le plus de zone.
  • Les HÉROS gagnent la partie s’ils récoltent le plus de pierres magiques et survivent.

PRÉPARATION :
Le Maître du Jeu dépose aléatoirement sur le plateau de jeu les zones et pose la flèche sur la première zone.
Selon le nombre de joueurs, les sbires et héros se répartissent différemment:
  • 5 joueurs: 3 héros 2 sbires
  • 6 joueurs: 4 héros 2 sbires
  • 7 joueurs: 4 héros 3 sbires
  • 8 joueurs: 5 héros 3 sbires
  • 9 joueurs: 5 héros 4 sbires
  • 10 joueurs: 6 héros 4 sbires
Le Maître du Jeu demande à chaque joueur de choisir son personnage et donne face caché son rôle ainsi qu’une « Pierre Magique ».

IDENTIFICATION DES SBIRES :
Quand les rôles ont été distribuées et que tout le monde à pris connaissance de son allégeance, la partie commence sans que les sbires ne se connaissent entre eux. C’est après le passage de la première tornade que le Maître du Jeu doit faire en sorte que les sbires se reconnaissent entre eux:
” Notre équipe de héros venant de subir la première attaque de Tabuu sont épuisés. Ils prennent une pause pour aujourd’hui et reprendront l’aventure demain…” (Envoi des noms de sbires en MP). “Le matin se lève et tout le monde ouvre les yeux”.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE :
Chaque tour se compose en 2 phases:

1ere Phase: SAUVETAGE DE ZONE
Le Chef de la Zone (celui à qui correspond la zone, exemple: Hyrule = Link) désigne avec lui inclus, les joueurs qu’il souhaite affecter au sauvetage de la zone.
Le nombre de personne à partir au sauvetage de zone correspond au chiffre inscrit sur le plateau à côté de la zone.
Une fois l’Escouade composée, le Maître du Jeu leur demande de voter en MP:  “Victoire” ou “Échec”.
Chacun de ces joueurs choisissent s’ils veulent sauver la zone (VICTOIRE) ou la détruire (ÉCHEC).
Le fait de procéder ainsi permet aux joueurs de ne pas dévoiler leur identité.
Les résultats sont donc annoncés donnant le Verdict.
  • Si toutes les réponses sont « VICTOIRE » la zone est sauvée et les HÉROS gagnent la zone.
  • Si une des réponses est « ÉCHEC » la zone est immédiatement détruite et les SBIRES gagnent la zone.

PS: Chaque zone détruite renforce TABUU et lui permet remporter des pierres magiques équivalent au nombre de participant à la zone. Ces pierres seront alors additionnées au score des sbires lors de la Bataille Finale.

Infos:  Il est possible de tomber sur des zones « 2 ÉCHECS » dans ce cas, il faut avoir un résultat avec 2 échecs afin de la détruire.
Quand une phase de sauvetage est terminée, le Maître du Jeu place une pièce « ÉCHEC ZONE » ou « VICTOIRE ZONE » sur la zone concernée.
2eme Phase: RÉCUPÉRATION DE PIERRES MAGIQUES
Suite à cette bataille de zone, les joueurs récupèrent les pierres magiques enfouies dans la zone.
Chaque joueur, chacun son tour, choisi entre:
  • Prendre une pierre magique.
  • Prendre 2 pierres magiques.
  • Utiliser sa compétence.

Un joueur ne peut pas dépasser 10 pierres magiques.

Pour rappel: Les pierres magiques servent à passer les TORNADES de Tabuu et permettent d’obtenir plus de pouvoir afin de Vaincre TABUU lors de la Bataille Finale.

Les compétences magiques servent à déstabiliser, attaquer d’autres joueurs ou se défendre. Elles sont face caché et sont assignées à chacun des joueurs lors de leur activation.

Lors de la première utilisation, elles ne coûtent rien, la seconde utilisation coûte 1 pierre magique, la troisième coûte 2 pierres magiques, etc…

Étape de la TORNADE :

La Tornade est une attaque surpuissante de Tabuu qui met nos HÉROS et SBIRES à l’épreuve. Le joueur ayant le moins de pierres magiques à la fin de la récolte est susceptible de mourir dans cette tornade.

Tornade Simple: Si deux ou plusieurs joueurs ont le même score minimum de pierres magiques, ils survivent et continuent la partie.

Tornade Rouge: Contrairement à la Tornade Basique, si deux ou plusieurs joueurs ont le même score minimum de pierres magiques, ils meurent ensemble.

BATAILLE FINALE :

La bataille finale contre Tabuu consiste à se que les joueurs restant dévoilent leur identité et se rassemblent afin d’unir leurs pierres magiques.

L’équipe ayant le plus de pierres magiques obtient donc une plus grosse attaque contre l’ennemi et gagnent la partie

Pour rappel: Les SBIRES rassemblent leurs pierres et récupèrent en plus les pierres récoltées par Tabuu.

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