GEEK WORLD: INFESTATION

 
Règles du jeu classique:
 
GEEK WORLD Infestation est un jeu de plateau et de rôle à identité secrète. Chaque joueur choisit un personnage et un « Rôle » au hasard lui sera attribué déterminent son identité secrète: HÉRO ou SBIRE.
Les HÉROS cherchant à sauver GEEK WORLD, tandis que les SBIRES cherchent à détruire la planète.
 
HISTOIRE :
 
GEEK WORLD est une planète regroupant plusieurs zones de l’univers GEEK. (Mangas, Jeux vidéo, Séries, Comics…).
Un jour, alors que tout était tranquille, le maître du Subspace TABUU apparu, voulant détruire cette planète. (Par une cause que le Maître du Jeu définit). Une horde d’infestés arrive sur GEEK WORLD mettant en danger tous les habitants.
 
Certains héros se font également infecter et deviennent des SBIRES de TABUU. Ce chamboulement déclencha donc une nouvelle grande guerre sur la planète.
 
C’est à ce moment que les meilleurs héros de cette terre ce sont rassemblés afin d’arrêter ce massacre et vont tenter d’arrêter Tabuu grâce à leur force et au pouvoir que détient cette terre.
 
Notre équipe de héros est donc prête à affronter l’ennemi… mais des SBIRES ont rejoint la team en se faisant passer pour des Héros ! Comment les reconnaître ? Vont-ils faire échouer la mission et détruire GEEK WORLD ? 
 
 

 
BUT DU JEU :
 
Les SBIRES sont infiltrés dans l’équipe des héros et se font passer pour des HÉROS.
 
Les HÉROS cherchent à découvrir qui sont les SBIRES et tentent de les tuer dans les « Tornades de Tabuu ».
 
  • Les SBIRES gagnent la partie s’ils récoltent le plus de pierres magiques et détruisent le plus de zone.
  • Les HÉROS gagnent la partie s’ils récoltent le plus de pierres magiques et survivent.
 

PRÉPARATION :
 
Le Maître du Jeu dispose aléatoirement sur le plateau de jeu les zones et pose la flèche sur la première zone.
 
Selon le nombre de joueurs, les sbires et héros se répartissent différemment:
  • 5 joueurs: 3 héros 2 sbires
  • 6 joueurs: 4 héros 2 sbires
  • 7 joueurs: 4 héros 3 sbires
  • 8 joueurs: 5 héros 3 sbires
  • 9 joueurs: 5 héros 4 sbires
  • 10 joueurs: 6 héros 4 sbires
 
Le Maître du Jeu demande à chaque joueur de choisir son personnage et donne face cachée son rôle ainsi qu’une « Pierre Magique ».

IDENTIFICATION DES SBIRES :
 
Quand les rôles ont été distribués et que tout le monde à pris connaissance de son allégeance, la partie commence sans que les sbires ne se connaissent entre eux. C’est après le passage de la première tornade qu’ils connaitront leur compagnon.
Exemple:
 » Notre équipe de héros venant de subir la première attaque de Tabuu sont épuisés. Ils prennent une pause pour aujourd’hui et s’endorment… » (Envoi des noms de sbires en MP/ ou en ouvrant les yeux). « Le matin se lève notre équipe repart à l’aventure ».

DÉROULEMENT DE LA PARTIE :
 
Chaque tour se compose en 2 phases:

 
1ere Phase: SAUVETAGE DE ZONE
 
Le Chef de la Zone (celui à qui correspond la zone, exemple: Hyrule = Link) désigne avec lui inclus, les joueurs qu’il souhaite affecter à son escouade  pour le sauvetage de la zone.
 
Le nombre de personne à partir au sauvetage de la zone correspond au chiffre inscrit sur le plateau à côté de la zone.
 
Une fois l’Escouade composée, le Maître du Jeu leur demande de voter en MP/Face cachée :  « Victoire » ou « Échec ».
 
Chacun de ces joueurs choisissent s’ils veulent sauver la zone (VICTOIRE) ou la détruire (ÉCHEC).
Le fait de procéder ainsi permet aux joueurs de ne pas dévoiler leur identité.
Les résultats sont donc annoncés par le MJ donnant le Verdict.
  • Si toutes les réponses sont « VICTOIRE » la zone est sauvée et les HÉROS sauvent la zone.
  • Si une des réponses est « ÉCHEC » la zone est immédiatement détruite et les SBIRES remportent  les pierres de la zone.

PS: Chaque zone détruite renforce TABUU et lui permet remporter des pierres magiques équivalent au nombre de participant à la zone. Ces pierres seront alors additionnées au score des sbires lors de la Bataille Finale. 

Exemple: Si il faut 3 personnages pour une zone et qu’elle est détruite, alors 3 pierres sont envoyés à Tabuu.

Infos:  Il est possible de tomber sur des zones « 2 ÉCHECS » dans ce cas, il faut avoir un résultat avec 2 échecs afin de la détruire.
 
Quand une phase de sauvetage est terminée, le Maître du Jeu place une pièce « ÉCHEC ZONE » ou « VICTOIRE ZONE » sur la zone concernée.
 
 
2eme Phase: RÉCUPÉRATION DE PIERRES MAGIQUES
 
Suite à cette bataille de zone, les joueurs récupèrent les pierres magiques enfouies dans la zone.
 
Chaque joueur, chacun son tour, choisi entre:
  • Prendre une pierre magique.
  • Prendre 2 pierres magiques.
  • Utiliser sa compétence.

Un joueur ne peut pas dépasser 10 pierres magiques. A vous de jouer stratégiquement.

Pour rappel: Les pierres magiques servent à passer les « Tornades de Tabuu » et permettent d’obtenir plus de pouvoir afin de vaincre les sbires de TABUU lors de la Bataille Finale.

Les compétences magiques servent à déstabiliser, attaquer d’autres joueurs ou se défendre. Elles sont faces cachées et sont assignées à chacun des joueurs lors de leur activation.

Lors de la première utilisation, elles ne coûtent rien, la seconde utilisation coûte 1 pierre magique, la troisième coûte 2 pierres magiques, etc…

Étape des TORNADES de Tabuu :

La Tornade est une attaque surpuissante de Tabuu qui met nos HÉROS et SBIRES à l’épreuve. Le joueur ayant le moins de pierres magiques à la fin de la récolte est susceptible de mourir.

Tornade Simple: Si deux ou plusieurs joueurs ont le même score minimum de pierres magiques, ils survivent et continuent la partie.

Tornade Rouge: Contrairement à la Tornade Simple, si plusieurs joueurs ont le même score minimum de pierres magiques, ils meurent ensemble.

BATAILLE FINALE :

La bataille finale contre Tabuu consiste à ce que les joueurs restant dévoilent leurs identités et se rassemblent en équipe afin d’unir leurs forces en unissant leurs pierres magiques.

L’équipe ayant le plus de pierres magiques obtient donc une plus grosse attaque contre l’ennemi et gagnent la partie.

Pour rappel: Les SBIRES rassemblent leurs pierres et récupèrent en plus les pierres récoltées par Tabuu.

EXTENSION 1: GEEK WORLD: EXTERMINATION

 
HISTOIRE :
 
TABUU revient encore plus fort et prépare une attaque surpuissante. Notre équipe est de retour pour l’arrêter une nouvelle fois en compagnie de nouveaux héros. Avec « Les Compétences Divines » et « La fissure », notre aventure va être encore plus intense ! 
 
LES COMPETENCES DIVINES:
 
Lors de la phase de « Récupération de pierres magiques », si un joueur détient au moins 5 pierres, il peut les utiliser pour activer une Compétence Divine.
Sur un choix de 5 compétences divines, le joueur devra en choisir une face cachée qui ne sera utilisable qu’une seule fois et immédiatement.
Les compétences divines sont beaucoup plus puissante que les compétences des héros, elle peuvent retourner complétement le scénario.
C’est donc un choix à utiliser au bon moment ! 
(Peut-être utilisée durant le tour d’un joueur en plus de son action.)
 
LA FISSURE:
 
Lors d’une partie, TABUU lancera à un endroit aléatoire sa plus grosse attaque sur GEEK WORLD. Celle-ci divisera en deux la planète empêchant notre équipe de continuer le chemin jusqu’à lui. Pour continuer le parcours, un joueur devra se désigner pour se sacrifier. Il devra choisir entre deux cartes faces cachées: LA VIE (pour survivre) ou LA MORT (pour finir sa partie).
 
BONUS: L’AFFRONTEMENT CONTRE TABUU
 
Si l’équipe des héros gagnent contre les sbires lors de ‘LA BATAILLE FINALE ». Une fin alternative se lancera pour les héros. 
 
 
 
 
 
 
 

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